Namespace.register("U.MT.UI.music");
/**
* [Control description] 音乐控件总函数
* @param {[type]} musicList [数组json 格式请看文档]
* @param {[type]} index [需要播放第几首歌(索引)]
* @param {[type]} autoplay [是否自动播放]
*/
U.MT.UI.Music = function (musicList, index, autoplay) {
var _music = U.MT.UI.Music; //简写命名空间
U.selectEl("body").addClass("U_MT_UI_Music_bodyClass");
if (_musicBox = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_musicBox")[0]) { //如若html代码存在 因此可以返回 防止重复添加
U.selectEl(_musicBox).removeClass('U_MT_UI_Music_hidden');
var _attr = _music.Attr; //简写全局属性json名
var _audio = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_audio"); //audio标签
_attr.musicList = musicList; //全局赋值a
_attr.musicIndex = index; //全局赋值
_audio[0].src = musicList[index].src; //添加音乐路径
var _Name = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_Name"); //音乐名字节点
_Name[0].innerText = musicList[index].title; //音乐名字赋值
//$(_musicBox).removeClass('U_MT_UI_Music_hidden');
return;
}
_music.create(); //创建音乐控件
_music.Attr = { //全局属性
musicIndex: index, //当前数据索引
musicList: musicList, //所有数据
autoplay: autoplay, //第一首是否自动播放
currentTime: null, //音乐当前时间未赋值
endTime: null //音乐结束时间未赋值
};
_music.init(); //初始化函数
};
U.MT.UI.Music.Attr = null; //存放元素与变量的json全局变量 未赋值
U.MT.UI.Music.htmlTemplte = '
\n' +
'
\n' +
'
\n' +
'
\n' +
'
\n' +
'
\n' +
' Welocme
\n' +
' \n' +
'
\n' +
'
\n' +
' \n' +
' \n' +
'
00:00
\n' +
'
\n' +
'
\n' +
'
00:00
\n' +
'
\n' +
' ';
/**
* 添加音乐控件html代码 并且判断是否存在html 防止多次添加
*/
U.MT.UI.Music.create = function () {
var _musicBox = $$("div", { id: 'U_MT_UI_Music_musicBox', className: 'U_MT_UI_Music_musicBox' }, document.body);
_musicBox.innerHTML += U.MT.UI.Music.htmlTemplte;
};
/**
* 音乐控件初始化
*/
U.MT.UI.Music.init = function () {
var _music = U.MT.UI.Music; //简写命名空间
var _attr = _music.Attr; //简写全局属性
var _audio = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_audio"); //audio标签
var _playBtn = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_playBtn"); //暂停播放按钮
var _Name = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_Name"); //音乐名字
var _musicList = _attr.musicList; //音乐列表数组
var _musicIndex = _attr.musicIndex; //需要播放的音乐(数组中的第index个)
_audio[0].src = _musicList[_musicIndex].src; //添加音乐路径
var _corver = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_Cover"); //封面图片节点
var _endTimeBox = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_endTime"); //结束时间 盒子节点
if (!_attr.autoplay) { //若autoplay属性 = false 则第一首音乐暂停
_audio[0].pause();
}
_music.soundControl(); //声音控制器
_music.playEvent(); //音乐播放与暂停控制器
_music.switchMusic(); //切换音乐按钮
_music.progressControl(); //音乐进度条控制器
_audio.bind("durationchange", function () { //当音乐时长已改变时 给节点赋值
_attr.endTime = this.duration; //总时长赋值
_endTimeBox[0].innerText = _music.secondToDate(_attr.endTime); //结束时间节点 内容转为 分:秒
_musicIndex = _attr.musicIndex; //音乐索引位置重赋值
_Name[0].innerText = _musicList[_musicIndex].title; //音乐名字赋值
//_corver.src = _musicList[_musicIndex].cover; //音乐封面图片赋值
});
_audio.bind("ended", function () { //音乐结束后切换下一首
_musicIndex = _attr.musicIndex; //由于_attr.musicIndex是一个变量 因此 需要重新赋值
var _listLength = _musicList.length - 1; //获取数组中音乐的长度
if (_musicIndex === _listLength) { //当音乐在数组中为最后一首时 下一首则为第一首 也就是索引 0
_attr.musicIndex = 0;
_musicIndex = _attr.musicIndex;
_audio[0].src = _musicList[_musicIndex].src;
} else { //否则则索引+1
_attr.musicIndex++;
_musicIndex = _attr.musicIndex;
_audio[0].src = _musicList[_musicIndex].src;
}
});
};
/**
* 播放/暂停 的点击事件 与 关闭音乐的点击事件
*/
U.MT.UI.Music.playEvent = function () { // 播放/暂停 的点击事件
var _music = U.MT.UI.Music; //简写命名空间
var _attr = _music.Attr; //简写全局属性
var _playBtn = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_playBtn"); //暂停/播放 按钮
var _audio = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_audio"); //audio标签
var _closeBtn = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_closeBtn");
_playBtn.bind('click', function () {
if (!_audio[0].paused) { //如在 无暂停状态(播放状态)
_playBtn.addClass('U_MT_UI_Music_playBtn'); //暂停音乐并修改图标
_audio[0].pause();
} else { //否则则时 暂停状态时
_playBtn.removeClass('U_MT_UI_Music_playBten');
_audio[0].play(); //播放音乐并修改图标
}
});
_closeBtn.bind('click', function (e) {
U.selectEl("#U_MT_UI_Music_musicBox").addClass("U_MT_UI_Music_hidden"); //点击关闭按钮后 隐藏音乐控件
U.selectEl("body").removeClass("U_MT_UI_Music_bodyClass");
});
_closeBtn.bind('touchstart', function (e) {
U.UF.EV.stopBubble(e); //阻止冒泡 音量球的点击效果
});
};
/**
* 声音事件控制 总函数
*/
U.MT.UI.Music.soundControl = function () {
var _music = U.MT.UI.Music; //简写命名空间
var _attr = _music.Attr; //简写全局属性
var _audio = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_audio"); //audio标签
var _soundBox = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_soundBox"); //声音盒子节点
var _soundBall = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_soundBall"); //音量球
var _soundBar = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_soundBar"); //声音条
var _boxWidth = _soundBox[0].clientWidth; //获取盒子宽度 = 声音球位置的最大值
var _volume = 0.5; //声音初始大小
_audio[0].volume = _volume; //给audio标签添加声音
_soundBall[0].style.left = (_boxWidth * _volume) + "px"; //调整音量球位置 = 总宽度*百分比
_soundBar[0].style.width = (_boxWidth * _volume) + "px"; //调整声音条宽度 = 总宽度*百分比
_soundBox.bind('touchstart', function (e) { //点击进度条后 音量球跳转到鼠标点击位置 并且声音跟随增大或减小
var _boxLeft = _music.getOffsetLeft(this); //body距离盒子左端的left值 = 声音球left的最小值
var _boxRight = _boxLeft + _boxWidth; //body距离盒子右端的left值 = 声音球left的最大值
var _mouseX = e.targetTouches[0].clientX; //获取鼠标按下时的X坐标
_mouseX = Math.max(_mouseX, _boxLeft); //mouseX 与 boxLeft距离不能小于0 因此 获取两数最大值 原因:声音不能小于0
_mouseX = Math.min(_mouseX, _boxRight); //mouseX 与 boxRight因此 获取两数最大值 原因:声音不能大于1
var _dis = _mouseX - _boxLeft; //鼠标划过的距离
_volume = Math.round(parseFloat(_dis / _boxWidth) * 100) / 100; //距离相对于盒子宽度的值 = 声音百分比大小(此处为保留两位小数点)
_soundBall[0].style.left = (_boxWidth * _volume) + "px"; //音量球left值 改变成 = 总宽*百分比
_soundBar[0].style.width = (_boxWidth * _volume) + "px"; //音量条width 改变成 = 总宽*百分比
_audio[0].volume = _volume; //改变audio标签值
});
_soundBall.bind('touchstart', function (e) { //音量球拖拽效果
U.UF.EV.stopBubble(e); //阻止冒泡 防止被document事件覆盖
var _oMouseX = e.targetTouches[0].clientX; //获取鼠标按下时的X坐标
var _soundDrapMove = function (e) { //拖拽时移动用的函数
U.UF.EV.stopBubble(e); //阻止冒泡 防止被document事件覆盖
U.UF.EV.stopDefault(e); //取消默认拖拽
var _mouseX = e.targetTouches[0].clientX; //鼠标移动时的x坐标
var _dis = _mouseX - _oMouseX + _oX; //移动的距离
_dis = Math.max(0, _dis); //限制音量球left不得小于0
_dis = Math.min(_boxWidth, _dis); //限制音量球left不得大于盒子宽度
_soundBall[0].style.left = _dis + "px"; //音量球位置
_soundBar[0].style.width = _dis + "px"; //音量条宽度
_volume = Math.round(parseFloat(_dis / _boxWidth) * 100) / 100; //声音球距离盒子宽度的left值 = 声音百分比大小(此处为保留两位小数点)
_audio[0].volume = _volume; //音乐的声音赋值
};
var _soundDragUp = function () { //拖拽时松开用的函数
_soundBall.unbind('touchmove', _soundDrapMove); //删除move监听事件
_soundBall.unbind('touchend', _soundDragUp); //删除end监听事件
};
var _oX = parseFloat(_soundBall.css("left")); //获取鼠标按下时音量球的坐标
_soundBall.bind('touchmove', _soundDrapMove);
_soundBall.bind('touchend', _soundDragUp);
});
};
/**
* 进度条控制 事件总函数
*/
U.MT.UI.Music.progressControl = function () {
var _music = U.MT.UI.Music; //简写命名空间
var _attr = _music.Attr; //简写全局属性
var _audio = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_audio"); //audio标签
var _progressBox = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_progressBox"); //时间盒子节点
var _progressBall = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_progressBall"); //时间球
var _progressBar = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_progressBar"); //时间条
var _playBtn = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_playBtn"); //播放/暂停 按钮
var _boxWidth = _progressBox[0].clientWidth; //时间盒子宽度 = 时间球位置的最大值
var _barFlag = true, _currentTime; //声明两个全局变量 为更新时间条所用
var _currentTimeBox = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_currentTime"); //开始时间 盒子节点
var _endTimeBox = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_endTime"); //结束时间 盒子节点
_audio.bind('timeupdate', function () {
if (!this.paused) { //如在 无暂停状态(播放状态)
_playBtn.removeClass('U_MT_UI_Music_playBtn'); //修改成 播放时用的图标
} else { //否则 为暂停状态
_playBtn.addClass('U_MT_UI_Music_playBtn'); //修改成暂停用的图标
}
if (_barFlag) { //barFlag = true 为 时间球不在拖拽状态时
_currentTime = this.currentTime; //获取音乐当前播放时间
_currentTimeBox[0].innerText = _music.secondToDate(_currentTime); //当前时间节点内容 = 分:秒
var _speed = Math.round(parseFloat(_currentTime / _attr.endTime) * 10000) / 10000; //_speed = 当前时间相对于总时长的 百分比
_progressBall[0].style.left = (_boxWidth * _speed) + "px"; //时间球的left = _speed(百分比)*总宽度
_progressBar[0].style.width = (_boxWidth * _speed) + "px"; //时间条的width = _speed(百分比)*总宽度
}
});
_progressBox.bind('touchstart', function (e) { //点击进度条后 时间球跳转到鼠标点击位置 时间跟随改变
var _boxLeft = _music.getOffsetLeft(this); //body距离盒子左端的left值 = 时间球left的最小值
var _boxRight = _boxLeft + _boxWidth; //body距离盒子右端的left值 = 时间球left的最大值
var _mouseX = e.targetTouches[0].clientX; //获取鼠标按下时的X坐标
_mouseX = Math.max(_mouseX, _boxLeft); //mouseX 与 boxLeft距离不能小于0 因此 获取两数最大值 原因:声音不能小于0
_mouseX = Math.min(_mouseX, _boxRight); //mouseX 与 boxRight因此 获取两数最大值 原因:声音不能大于1
var _dis = _mouseX - _boxLeft; //鼠标划过的距离
_speed = Math.round(parseFloat(_dis / _boxWidth) * 10000) / 10000; //时间球距离盒子宽度的left值 = 时间当前值/总时长(此处为保留4位小数点)
_audio[0].currentTime = _attr.endTime * _speed; //更新音乐当前时间 下一步执行 timeupdate里的函数
});
_progressBall.bind('touchstart', function (e) { //时间球拖拽效果
U.UF.EV.stopBubble(e); //阻止冒泡
_barFlag = false; //拖拽时 时间球跟随声音播放向前移动状态暂时屏蔽 详细见 timeupdate监听
var _oMouseX = e.targetTouches[0].clientX; //获取鼠标按下时的X坐标
var _progressDrapMove = function (e) {
U.UF.EV.stopBubble(e); //阻止冒泡
U.UF.EV.stopDefault(e); //取消默认拖拽
var _mouseX = e.targetTouches[0].clientX; //鼠标移动时的x坐标
var _dis = _mouseX - _oMouseX + _oX; //移动的距离
_dis = Math.max(0, _dis); //限制音量球left不得小于0
_dis = Math.min(_boxWidth, _dis); //限制音量球left不得大于盒子宽度
_progressBall[0].style.left = _dis + "px"; //音量球位置
_progressBar[0].style.width = _dis + "px"; //音量条宽度
_speed = Math.round(parseFloat(_dis / _boxWidth) * 10000) / 10000; //时间球距离盒子宽度的left值 = 时间当前值/总时长(此处为保留4位小数点)
_progressBall[0].style.left = (_boxWidth * _speed) + "px"; //时间球的left = 总宽*百分比
_progressBar[0].style.width = (_boxWidth * _speed) + "px"; //时间条的width = 总宽*百分比
_currentTime = _attr.endTime * _speed; //当前时间 = 音乐总时长*百分比
_currentTimeBox[0].innerText = _music.secondToDate(_currentTime); //当前时间节点内容 = 分:秒
};
var _progressDragUp = function (e) {
_audio[0].currentTime = _currentTime; //当前时间重新赋值
_barFlag = true; //拖拽后松开时 时间球跟随声音播放向前移动
_progressBall.unbind('touchmove', _progressDrapMove); //删除 touchmove的监听事件
_progressBall.unbind('touchend', _progressDragUp); //删除touchend的监听事件
};
var _oX = parseFloat(_progressBall.css("left")); //获取鼠标按下时音量球的坐标
_progressBall.bind('touchmove', _progressDrapMove);
_progressBall.bind('touchend', _progressDragUp)
});
};
/**
* 音乐按钮切换(上一首 下一首)
*/
U.MT.UI.Music.switchMusic = function () { //声音按钮切换
var _music = U.MT.UI.Music; //简写命名空间
var _attr = _music.Attr; //简写全局属性
var _audio = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_audio"); //audio标签
var _rightBtn = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_rightBtn"); //获取下一首的按钮
var _leftBtn = U.selectEl("#U_MT_UI_Music_leftBtn"); //获取上一首的按钮
var _musicList = _attr.musicList; //获取音乐数组数据
var _musicIndex = _attr.musicIndex; //获取当前需要播放音乐 的数组索引
var _listLength = _musicList.length - 1; //获取音乐的数量
_rightBtn.bind('click', function () { //当点击右边(下一首)的按钮时
_musicIndex = _attr.musicIndex; //由于_attr.musicIndex是一个变量 因此 需要重新赋值
if (_musicIndex === _listLength) { //如果当前的歌曲是最后一首时
_attr.musicIndex = 0; //则条转到第一首歌
_musicIndex = _attr.musicIndex; //给全局属性赋值
_audio[0].src = _musicList[_musicIndex].src; //并修改音乐路径
} else { //否则跳转到下一首歌
_attr.musicIndex++; //数组索引加1
_musicIndex = _attr.musicIndex; //给全局属性赋值
_audio[0].src = _musicList[_musicIndex].src; //并修改音乐路径
}
});
_leftBtn.bind('click', function () { //同上 此处是左按钮(上一首)
_musicIndex = _attr.musicIndex; //由于_attr.musicIndex是一个变量 因此 需要重新赋值
if (_musicIndex === 0) {
_attr.musicIndex = _listLength;
_musicIndex = _attr.musicIndex;
_audio[0].src = _musicList[_musicIndex].src;
} else {
_attr.musicIndex--;
_musicIndex = _attr.musicIndex;
_audio[0].src = _musicList[_musicIndex].src;
}
});
};
U.MT.UI.Music.getOffsetLeft = function (obj) {
var tmp = obj.offsetLeft;
var val = obj.offsetParent;
while (val != null) {
tmp += val.offsetLeft;
val = val.offsetParent;
}
return tmp;
};
U.MT.UI.Music.secondToDate = function (result) {
var m = Math.floor((result / 60 % 60));
var s = Math.floor((result % 60));
if (m < 10) {
m = "0" + m;
}
if (s < 10) {
s = "0" + s;
}
return result = m + ":" + s;
};